LPL明日首發(fā):呼吸復出再戰(zhàn)HOYA 哥哥下路迎戰(zhàn)About
《黑袍》最終季爛番茄開分高達96%!祖國人收官戰(zhàn)迎來開門紅
世界第一戰(zhàn)隊了解一下!全球戰(zhàn)力排行榜更新:BLG問鼎 GEN、G2緊隨其后
微博爆料人:Jwei加盟EDG是由xiaohao敲定 Jwei可以協(xié)助xiaohao指揮
第三季火速官宣!《海賊人》真人版第三季將于2027年播出
三星中國即將大撤退?!被曝僅保留手機和存儲部門 其余全部撤走

體育資訊4月7日訊?在GDC(游戲開發(fā)者大會)上,《一步一腳印》(Baby Steps)的設計師,同時也是《和班尼特福迪一起攻克難關》(掘地求生)的設計師Gabe Cuzzillo分享了一種與眾不同的游戲設計理念。與傳統(tǒng)的“玩家至上”原則不同,他的團隊故意在游戲中加入了可能讓玩家感到困惑甚至惱火的元素。
作為對比,Cuzzillo提到了Valve在《半條命2:第二章》中的做法。Valve的開發(fā)者會刻意移除關卡中所有容易讓人迷惑的部分,確保玩家永遠不會因為找不到路而卡關。
然而,《一步一腳印》的團隊決定反其道而行之。據(jù)Cuzzillo透露,游戲中會故意制造一些情境,讓玩家可能會原地打轉,或者選擇那些“正確但錯誤”的方向。這種設計不是為了刁難玩家,而是為了鼓勵玩家更深入地探索世界、進行試錯,并找到非傳統(tǒng)的解決方案,而不是單純沿著預設的路線前進。
更出格的是,開發(fā)者承認游戲中至少有一個挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)是沒有經過完整測試的。這個區(qū)域成了給社區(qū)的一道“挑戰(zhàn)書”:玩家們最初試圖用常規(guī)方法通關,但最終通過非預期的方式利用游戲機制,才找到了意想不到的出路。
Cuzzillo強調,這種做法打破了傳統(tǒng)單人游戲中“開發(fā)者知道所有答案”的固有模式。在《一步一腳印》里,部分游戲體驗是建立在玩家自己去尋找新解法、并與其他玩家分享的過程之上的。